martes, 1 de septiembre de 2020

Redes.

Redes.
  • ¿Que son?


Una red, también llamada red de ordenadores o red informática, es un conjunto de equipos informáticos y software conectados entre sí por medio de dispositivos físicos que envían y reciben impulsos eléctricos, ondas electromagnéticas o cualquier otro medio para el transporte de datos, con la finalidad de compartir información, recursos y ofrecer servicios.
Como en todo proceso de comunicación, se requiere de un emisor, un mensaje, un medio y un receptor. La finalidad principal para la creación de una red de computadoras es compartir los recursos y la información en la distancia, asegurar la confiabilidad de la información, aumentar la velocidad de transmisión de los datos y reducir el costo. Un ejemplo es Internet, la cual es una gran red de millones de computadoras ubicadas en distintos puntos del planeta interconectadas básicamente para compartir información y recursos.



Objetivos
El objetivo primordial de una red, en general, es el de compartir recursos entre los equipos integrantes de esa red, sin importar la localización física de cada equipo. Esos recursos pueden ser de diferentes tipos, dependiendo del plan para el que se armó la red. Por ejemplo, se puede crear una red hogareña de 2 o 3 computadoras para compartir los archivos entre sí.
Una red de computadora debe cumplir con el objetivo de ser fiable, esto es que la conexión sea estable.



  • Elementos - Medios: La red consta de las siguientes partes:

*Servidor: Es el elemento principal de procesamiento, contiene el sistema operativo de red y se encarga de administrar todos los procesos dentro de ella, controla también el acceso a los recursos comunes como son las impresoras y las unidades de almacenamiento.

*Estaciones de Trabajo: En ocasiones llamadas nodos, pueden ser computadoras personales o cualquier terminal conectada a la red.

*Sistema Operativo de Red: Es el programa que permite el control de la red y reside en el servidor.


*Protocolos de Comunicación: Un protocolo de comunicaciones es un sistema de reglas que permiten que dos o más entidades de un sistema de comunicación se comuniquen entre ellas para transmitir información por medio de cualquier tipo de variación de una magnitud física.


*Tarjeta de Interfaces de Red: Proporciona la conectividad de la terminal o usuario de la red física, ya que maneja los protocolos de comunicación de cada topología específica.


*Cableado: El cable es el medio que los PC de una red se pueden comunicar el uno con el otro. Hay distintos tipos de cables para hacer una red, que siempre esta sujeto a la topología de la red. Es el cable que se va a ocupar en la red que es físico se llama utp.
Los tres factores que se deben tener en cuenta a la hora de elegir un cable para una red son:
· Velocidad de transmisión que se quiere conseguir.
· Distancia máxima entre computadoras que se van a conectar.
· Nivel de ruido e interferencias habituales en la zona que se va a instalar la red.
Los cables más utilizados son el par trenzado, el cable coaxial y la fibra óptica.

*HUB o Concentrador: Un HUB es un equipo de redes que permite conectar entre si otros equipos o dispositivos retransmitiendo los paquetes de datos desde cualquiera de ellos hacia todos. No son muy estables.

*Switchs o Conmutador: Los conmutadores se utilizan cuando se desea conectar múltiples tramos de una red, fusionándolos en una sola . Al igual que los puentes, dado que funcionan como un filtro en la red y solo retransmiten la información hacia los tramos en los que hay el destinatario de la trama de red, mejoran el rendimiento y la seguridad de las redes de área local (LAN).

*Repetidor: Es un dispositivo electrónico que recibe una señal débil o de bajo nivel y la retransmite a una potencia o nivel más alto, de tal modo que se puedan cubrir distancias mas largas sin degradación o con una degradación tolerable.


*Puente o Bridge: Es un dispositivo de interconexión de redes de ordenadores que opera en la capa2 (nivel de enlace de datos) del modelo osi. Este interconecta 2 segmentos de red haciendo el pasaje de datos de una red hacia otra, con base en la dirección física de destino de cada empaque.

*Ruteador: Es un dispositivo de propósito general diseñada para segmentar la red, con la idea de limitar trafico de brodcast y proporcionar seguridad, control y redundancia entre dominios individuales de brodcast, también puede dar servicio de firewall y un acceso económico a una WAN.

*Gateway: Es un dispositivo con frecuencia un ordenador, que permite interconectar redes con protocolos y arquitecturas diferentes a todos los niveles de comunicación. Su propósito es traducir la información del protocolo utilizado en una red al protocolo usado en la red del destino.


*Modem: Un modem prepara la información para ser transmitida, pero no realiza la transmisión, sirve para modular y desmodular una señal llamada portadora mediante otra señal de entrada llamada moduladora. La señal moduladora constituye la información que se prepara para una transmisión


  • Tipos de Redes.
Las redes de computadoras se clasifican por su tamaño, es decir la extensión física en que se ubican sus componentes, desde un aula hasta una ciudad, un país o incluso el planeta.

Dicha clasificación determinará los medios físicos y protocolos requeridos para su operación, por ello se han definido varios tipos:

Redes de Área Amplia o WAN (Wide Área Network):
Esta cubre áreas de trabajo dispersas en un país o varios países o continentes. Para lograr esto se necesitan distintos tipos de medios: satélites, cables oceánicos, radio, etc. Así como la infraestructura telefónica de larga distancias existen en ciudades y países, tanto de carácter público como privado.

Redes de Área Metropolitana o MAN (Metropolitan Área Network):
Tiene cubrimiento en ciudades enteras o partes de las mismas. Su uso se encuentra concentrado en entidades de servicios públicos como bancos.

Redes de Área Local o LAN (Local Área Network): Permiten la interconexión desde unas pocas hasta miles de computadoras en la misma área de trabajo como por ejemplo un edificio. Son las redes más pequeñas que abarcan de unos pocos metros a unos pocos kilómetros.

Red de Área Personal (PAN). Es un término que se emplea para referirse a la interconexión de computadoras personales dentro de un rango de 10 m sin el uso de cables. Por ejemplo, para transmitir datos de manera inalámbrica en una lap-top a una impresora Wifi.

Red de Área de Campus (Can). Es una red de computadoras que conecta redes de área local a través de un área geográfica limitada, como un campus universitario, o una base militar. Puede ser considerado como una red de área metropolitana que se aplica específicamente a un ambiente universitario. Por lo tanto, una red de área de campus es más grande que una red de área local, pero más pequeña que una red de área amplia.

Red de Área de Almacenamiento (SAN).
Una SAN es una red dedicada al almacenamiento que está conectada a las redes de comunicación de una compañía. Además de contar con interfaces de red tradicionales, los equipos con acceso a la SAN tienen una interfaz de red específica que se conecta a la SAN.



Topologias.

La topología de red se define como el mapa físico o lógico de una red para intercambiar datos. En otras palabras, es la forma en que está diseñada la red, sea en el plano físico o lógico. El concepto de red puede definirse como "conjunto de nodos interconectados". Un nodo es el punto en el que una curva se intercepta a sí misma. Lo que un nodo es concretamente, depende del tipo de redes al que nos referimos. Hay diferentes clases tales como.


Red en anillo:Cada estación está conectada a la siguiente y la última está conectada a la primera.

Red en estrella: Las estaciones están conectadas directamente a un punto central y todas las comunicaciones se han de hacer necesariamente a través de éste.

Red Mixta: No existe un patrón obvio de enlace y nodos, el cableado no sigue un modelo determinado, de los nodos variables, las redes que se encuentran en las primeras etapas de construcción.

Red en Malla: El sistema provee un acceso equitativo para todas las computadoras. El rendimiento no decae cuando muchos usuarios utilizan la red.


Red Lineal: Consiste en un cable con un terminador en cada extremo del que se "cuelgan" todos los elementos de una red. Todos los nodos de la red están unidos a este cable.


Internet.
Internet es una red de redes que permite la interconexión descentralizada de computadoras a través de un conjunto de protocolos denominado TCP/IP(sistema deprotocolos que hacen posibles servicios Telnet, FTP, E-mail, y otros entre ordenadores que no pertenecen a la misma red). Tuvo sus orígenes en 1969, cuando una agencia del Departamento de Defensa de los Estados Unidos comenzó a buscar alternativas ante una eventual guerra atómica que pudiera incomunicar a las personas. Tres años más tarde se realizó la primera demostración pública del sistema ideado, gracias a que tres universidades de California y una de Utah lograron establecer una conexión conocida como ARPANET (Advanced Research Projects Agency Network).



Servicios.

Ya hemos afirmado que Internet es mucho más que la WWW, y que la red posee una serie de servicios que, tienen que ver con las funciones de información, comunicación e interacción. Algunos de los servicios disponibles en Internet aparte de la Web, son el acceso remoto a otros ordenadores (a través de telnet o siguiendo el modelo cliente/servidor), la transferencia de ficheros (FTP), el correo electrónico (e-mail), los boletines electrónicos y grupos de noticias (USENET y news groups), las listas de distribución, los foros de debate y las conversaciones en línea (chats). En pocas palabras el intercambio de información. 

La Web de hoy es un universo de aplicaciones y páginas web interconectadas lleno de vídeos, fotos y contenido interactivo.A lo largo del tiempo, las tecnologías web han evolucionado hasta permitir que los desarrolladores puedan crear nuevas e increíbles experiencias web. La Web actual es el resultado de los continuos esfuerzos de una comunidad web abierta que ayuda a definir estas tecnologías web. A medida que ha ido avanzando la tecnología a través de los años, la web desde su invención también ha tenido cambios considerables.

WEB 1.0:
Se caracteriza por ser un nuevo medio para informar. Los usuarios solo podían comunicarse con el webmaster mediante enlaces o formularios web de correo electrónico. Los foros constituyeron un nuevo sistema de comunicación bidireccional, entre el webmaster, la audiencia y sobre todo la audiencia entre sí, formando el germen de lo que sería la siguiente generación.

WEB 2.0:
Se caracteriza por la explosión de nuevas herramientas para el webmaster, la información se cataloga, se etiqueta y se transforma en comunicación, gracias a la incorporación de comentarios de texto, audio, vídeo, chats, videochats. La web incorpora lenguajes de programación dinámicos y acceso a bases de datos. Nacen los blogs, los wikis, el audio y el vídeo se integran sin ningún problema en la web. Empieza a ser un sistema para potenciar las redes sociales.

WEB 3.0:
Nuevas fórmulas fomentan la participación y la información relevante se comparte, se promociona, se filtra, con el fin de socializarla. La comunicación se expande a través de nuevos dispositivos y plataformas, que además se interconexionan mediante plugins o widgets, la web se vuelve tridimensional, la semántica de la información y la inteligencia colectiva consiguen dar un nuevo acceso al conocimiento.


Web 4.0:
El objetivo primordial será el de unir las inteligencias donde tanto las personas como las cosas se comuniquen entre sí para generar la toma de decisiones. Para el 2020 se espera que haya agentes en la web que conozcan, aprendan y razonen como lo hacemos las personas. En la web 4.0, los internautas podrán migrar de vuelta al mundo real.

Web 5.0, red de las emociones:
Aunque no hay una fecha exacta de inicio de esta etapa, se buscará clasificar las emociones de las personas, por medio de dispositivos, aplicaciones productos o servicios, entre los más relevantes, que su principal objetivo sea mejorar la experiencia de las empresas o personas en la web.
Esta sin duda será la que generará mayor afinidad con los usuarios sin determinar raza, nivel social o genero.

Seguridad Informática.

La seguridad informática es una disciplina que se encarga de proteger la integridad y la privacidad de la información almacenada en un sistema informático. De todas formas hay la posibilidad de 'asaltar' a determinado sistema.
Garantizar que los recursos informáticos de una compañía estén disponibles para cumplir sus propósitos, es decir, que no estén dañados o alterados por circunstancias o factores externos, es una definición útil para conocer lo que implica el concepto de seguridad informática.


Hacker.
Un hacker es alguien que descubre las debilidades de un computador o de una red informática, aunque el término puede aplicarse también a alguien con un conocimiento avanzado de computadoras y de redes informáticas.

Los HACKERS se clasifican en diferentes grupos como lo son...
*Sombrero negro: Un hacker de sombrero negro es un hacker que viola la seguridad informática por razones más allá de la malicia o para beneficio personal.6 Los hackers de sombrero negro son la personificación de todo lo que el público teme de un criminal informático. Los hackers de sombrero negro entran a redes seguras para destruir los datos o hacerlas inutilizables para aquellos que tengan acceso autorizado
*Sombrero gris: Un hacker de sombrero gris puede navegar por la Internet y violar un sistema informático con el único propósito de notificar al administrador que su sistema ha sido vulnerado, por ejemplo, luego se ofrecerá para reparar el sistema que él mismo violó, por un módico precio.
*Hacker de élite: Como nivel social entre los hackers, elite se utiliza para describir a los expertos. Los exploits recientemente descubiertos circularán entre estos hackers. Grupos de élite como Masters of Deception confieren una especie de credibilidad a sus miembros.
*Script kiddie: Un script kiddie es un inexperto en que irrumpe en los sistemas informáticos mediante el uso de herramientas automatizadas pre-empaquetadas y escritas por otros, generalmente con poca comprensión del concepto subyacente; de ahí el término script.
*Neófito: Un neófito o newbie es alguien que es nuevo en el hackeo o en el phreaking y casi no tiene conocimiento o experiencia sobre el funcionamiento de la tecnología y el hackeo.

*Sombrero azul: Un hacker de sombrero azul es una persona fuera de las empresas de consultoría informática de seguridad que es utilizado para hacer una prueba de errores de un sistema antes de su lanzamiento en busca de exploits para que puedan ser cerrados. Microsoft también utiliza el término sombrero azul para representar una serie de eventos de información de seguridad.

*Hacktivista: Un hacktivista es un hacker que utiliza la tecnología para anunciar un mensaje social, ideológico, religioso o político. En general, la mayoría de hacktivismo implica la desfiguración de cibersitios o ataques de denegación de servicio (es un ataque a un sistema de computadoras o red que causa que un servicio o recurso sea inaccesible a los usuarios legítimos. Normalmente provoca la pérdida de la conectividad de la red por el consumo del ancho de banda de la red de la víctima o sobrecarga de los recursos computacionales del sistema de la víctima).

Características y Aspectos Importantes.
La seguridad informática se resume, por lo general, en cinco aspectos principales:

*Integridad: Garantizar que los datos sean los que se supone que son

*Confidencialidad: Asegurar que sólo los individuos autorizados tengan acceso a los recursos que se intercambian


*Disponibilidad: Garantizar el correcto funcionamiento de los sistemas de información


*Evitar el rechazo: Garantizar de que no pueda negar una operación realizada.


*Autenticación: Asegurar que sólo los individuos autorizados tengan acceso a los recursos.

Virus mas Conocidos.

*El phishing: El primer puesto lo ocupan el phising, es decir, los intentos de robarnos las contraseñas tanto de acceso a los juegos online más conocidos como a nuestras cuentas de correo, banacarias...En el caso particular de los juegos online, este virus informático trata de robar a los personajes y bienes virtuales,
*Los troyanos: Sin que lo sepamos, podemos tener troyanos instalados en nuestro ordenador que pudieran estar capturando toda la información que intercambiamos por la red. Dicha información se envía, de forma periódica, a su autor, que, al igual que en el caso anterior, sacará un beneficio económico.

*Los cracks o parches ilegales: Con el fin de ahorrarse unos euros, que en época de crisis no viene mal, algunos usuarios descargan copias ilegales de juegos sin tener en cuenta que, la mayoría de las veces, el crack necesario para activar el juego está infectado y contiene malware.
*Las conexiones gratuitas: Mucho cuidado con las conexiones que utilizamos para conectarnos a la red. En ocasiones, las ganas de continuar con el juego o la necesidad de revisar nuestros emails pueden llevarnos a buscar conexiones disponibles y gratuitas a toda costa, obviando las medidas más básicas de seguridad. Esto se traduce en que conectarnos a nuestras cuentas online desde una red Wi-Fi insegura puede hacer que nuestros datos caigan en manos no muy aconsejables.

*Los mods: Es decir, la extensión que modifica un juego original proporcionando nuevas posibilidades, ambientaciones, personajes, diálogos, objetos, etc. puede, además de contar con el beneplácito de los creadores del juego, también contienen malware. No obstante, también existen mods que otorgan ventajas excesivas a algunos jugadores.


Cracker.


Al igual que el hacker, el cracker es también un apasionado del mundo informático. La principal diferencia consiste en que la finalidad del cracker es dañar sistemas y ordenadores. Tal como su propio nombre indica, el significado de cracker en inglés es "rompedor", su objetivo es el de romper y producir el mayor daño posible. 

He aquí unas diferencias entre Hacker y Cracker ya que no es lo mismo.

Desde distintos ámbitos se ha confundido el término hacker con el de cracker, y los principales acusados de ataques a sistemas informáticos se han denominado hackers en lugar de crakers.
El término cracker fue acuñado por primera vez hacia 1985 por hackers que se defendían de la utilización inapropiada por periodistas del término hacker.



A continuación un vídeo explicando algo de lo importante sobre las Redes.



Referencias.

-https://www.youtube.com/watch?v=hlQkQR9Zifk
-https://www.youtube.com/watch?v=zQyB4YS0Njw
-goo.gl/Ni8fzk
-goo.gl/86AS1D
-goo.gl/UdBZ9
-goo.gl/li8Vxf
-goo.gl/W3ghwu

-goo.gl/Nqlwpn















jueves, 8 de septiembre de 2016

Herramientas Educativas.

Camtasia Studio 7.

Camtasia es un capturador y editor vídeo que recoge como fuente lo que pasa en tu pantalla. Gracias a él podrás, hacer screencasts y tutoriales. 
El área de la pantalla que se va a grabar se puede elegir libremente, y se pueden registrar otras grabaciones de audio o multimedia al mismo tiempo, o añadirse por separado de cualquier otra fuente e integrarse en el componente de Camtasia Studio del producto
El programa solo esta disponible en ingles asi que hay que manejar cierto nivel de este idioma.

https://1drv.ms/p/s!Av3sbAP81PKHgSvtupwxmgR8wjjf

Flickr.

Es un espacio donde se pueden administrar y compartir fotos en linea. Este programa se centra basicamente en la utilizacion de estas imagenes en linea en documentos web
Para disponer de mas opciones como subir videos hay que utilizar una cuenta premium (de pago).

https://prezi.com/sl2dzy9hcxz6/que-es-flickr/


Mindomo.

Mindomo es un software de creación de mapas mentales colaborativos en línea donde los usuarios pueden crear, ver y compartir mapas mentales en su buscador.


EducaPlay.

Educaplay es una plataforma que permite crear actividades educativas multimedia con un resultado atractivo y profesional, como mapas, adivinanzas, crucigramas, diálogos dictados entre otras.  Además nos permite embeber las actividades en nuestros blogs o páginas web, una buena alternativa para que los estudiantes aprendan jugando.
Una vez hechas las actividades no se pueden modificar.




QuizBox.

Esta es una herramienta que nos puede resultar muy útil si queremos insertar en nuestra página web o blog algún tipo de cuestionario de respuesta múltiple. Quizbox nos permite construir a partir de tres sencillos pasos un formulario de preguntas y respuestas para evaluar algún contenido con sistema de auto corrección.

https://prezi.com/uylkgqybwa6n/quizbox/

Pinterest.

Pinterest es la unión de dos palabras, la gran diferencia de esta red social, es que es prácticamente 100% visual. Pinterest vendría a ser como la unión de colocar en una carpeta gráfica todos los favoritos que guardas en tu computadora y a la vez poder compartirlos con otros usuarios.



Edilim.


Edilm es un editor de libros LIM (Libros Interactivos Multimedia) para la creación de materiales educativos en entornos Microsoft Windows. Es una herramienta de autor que permite desarrollar actividades para distintas materias y adecuar los contenidos al nivel que se desee.

https://prezi.com/iofkwthhufzo/edilim/ 

MOODLE.

Moodle es un software diseñado para ayudar a los educadores a crear cursos en línea de alta calidad y entornos de aprendizaje virtuales. Tales sistemas de aprendizaje en línea son algunas veces llamados VLEs (Virtual Learning Environments) o entornos virtuales de aprendizaje.
La palabra Moodle originalmente es un acrónimo de Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment (Entorno de Aprendizaje Dinámico Orientado a Objetos y Modular).
Una de las principales características de Moodle sobre otros sistemas es que está hecho en base a la pedagogía social constructivista, donde la comunicación tiene un espacio relevante en el camino de la construcción del conocimiento. Siendo el objetivo generar una experiencia de aprendizaje enriquecedora.


https://prezi.com/lxngicx1cugo/moodle/


ARDORA.

Ardora es una aplicación informática para docentes, que les permite crear sus propios contenidos web, de un modo muy sencillo, sin tener conocimientos técnicos de diseño o programación web.
Con Ardora se pueden crear más de 35 tipos distintos de actividades, crucigramas, sopas de letras, completar, paneles gráficos, simetrías, esquemas, etc, así como más de 10 tipos distintos de páginas multimedia: galerías, panorámicas o zooms de imágenes, reproductores mp3 o mp4, etc así como las "páginas para servidor", anotaciones y álbum colectivo, líneas de tiempo, póster, chat, poster, sistema de comentarios y gestor de archivos, pensadas fundamentalmente para el trabajo colaborativo entre el alumnado.


https://prezi.com/5s-a2fyvmfzf/ardora/#

CONSTRUCTOR 2.O


Es una herramienta de autor, un programa con el que se elaboran recursos didácticos digitales, creado y distribuido por la Consejería de Educación de la Junta de Extremadura con el objetivo de facilitar a los docentes un programa con el que poder crear contenidos digitales educativos de manera sencilla y con gran calidad. Son muchas las razones que hacen aconsejable su uso y se puede decir, sin temor a equivocarse, que es una de las más completas que existen hoy día.

MINDMEISTER.


MindMeister es un software, que ofrece varias versiones. La básica gratuita permite la elaboración de tres mapas mentales exportables como pdf o imagen; las otras versiones(Premium y Empresarial) tienen costo y permiten otras funciones. Presenta características que lo hacen interesante y con posibilidades educativas, como: el uso de imágenes y recursos de un menú que contiene iconos, notas, hipervínculos, archivos adjuntos. La interfaz es sencilla, la seguridad es alta, está en español y se puede usar desde tecnología móvil.
La aplicación se define como un editor que te permite gestionar todo el contenido que podemos leer a través de los diferentes canales de información. Es una definición muy sencilla pero lo cierto es que define a la perfección lo que es. Flipboard es una aplicación que nos permite añadir medios y/o canales de información y gestionarlos de prácticamente cualquier manera que queramos.

https://prezi.com/xjvfvzwob1ou/untitled-prezi/

GO ANIMATE.

Es un herramienta web 2.0, que nos permite generar animaciones en formato de video de manera sencilla y divertida. La herramienta se caracteriza por su look de dibujos animados de corte más infantil en principio, pero posteriormente se van descubriendo una serie de posibilidades de los numerosos personajes que trae por defecto o de los que se pueden crear (apelando a diversos estilos), la gran cantidad de escenarios y la versatilidad que ofrecer al hacer viñetas, bocadillos de textos, conversión de texto a voz o subir nuestra propia música (y con ello la posibilidad de subir diálogos).

https://prezi.com/nzq3hojuye8w/go-animate/

PUZZLEMAKER.


Es una herramienta que nos permite generar nuestros propios crucigramas y sopas de letras las cuales se imprimiran para que las personas piensen un rato intentando averiguar el resultado

https://prezi.com/0mymmmv7qlge/puzzlemaker/

JAMENDO.


Es una comunidad creada alrededor de la musica libre,donde los artistas pueden subir su musica gratuitamente y su publico descargarla de igual manera.

CUADERNIA.


Se trata de una herramienta fácil y funcional que nos permite crear de forma dinámica eBooks o libros digitales en forma de cuadernos compuestos por contenidos multimedia y actividades educativas para aprender jugando de forma muy visual.
Se propone una interfaz muy sencilla de manejo, tanto para la creación de los cuadernos como para su visualización a través de Internet o desde casa. La apuesta es generar contenidos digitales de apoyo a la acción educativa en la región proporcionando un software divertido y ameno que ayudara a grandes y a pequeños a aprender jugando con toda la potencia que nos ofrecen las nuevas tecnologias e Internet.



Su principal función es la edición de videos, fotografias con efectos complejos y herramientas de composicion de audio. Vegas ofrece un amplio conjunto de herramientas incluyendo 3D
A diferencia de otros editores, Sony Vegas es compatible con la tecnología de scripting que permite la automatización de tareas, flujo de trabajo simplificado y una mayor eficiencia y productividad.


https://prezi.com/jyua_ajwmewl/la-multimedia/

Neobook.
Neobook es un Software de autor de gran difusión en el ámbito educativo, que goza de mucha popularidad debido a su facilidad de uso y bajo costo. En el campo informático se entiende como herramienta de autor, a todo software que permite crear aplicaciones independientes del software que lo generó. Estas aplicaciones son programas o archivos ejecutables (del tipo *.EXE).
Es una herramienta útil tanto para los profesores como para los alumnos. Así, los profesores pueden elaborar con ella ejercicios para sus clases, en cualquier materia curricular; pero también pueden usarla los alumnos creando sus propios apuntes.